Logo
Logo
Búsqueda personalizada
CartelBVindx

Juego del MUS

El comienzo del juego
Para dilucidar el jugador que reparte inicialmente, se realiza mediante un corte de la baraja que puede realizar cualquiera de los 4 jugadores y mostrando la carta inferior del corte de encima, se mirará su palo, y corresponderá repartir por este orden al primer jugador de su derecha si salió oros, al 2º si salió copas, al 3º si salió espadas y al mismo que cortó si salió bastos. El jugador que baraja las cartas, da a cortar al jugador de su izquierda, y comienza a repartir cuatro cartas (una cada vez) empezando por el jugador a su derecha y terminando por él mismo.

A partir de ahora, al jugador que reparte le llamaremos "postre" o pie y al jugador a su derecha le llamaremos "mano" ¿Que es la "mano"? es una ventaja virtual (parecido en el ajedrez a la teórica ventaja de que dispone el que juega con blancas al ser el que mueve primero)es una ventaja "no material" pero muy importante y que a medida que se gana en experiencia en este deporte, el propio jugador se ira dando cuenta de la importancia que en el mus representa el ser "mano". Una vez repartidas las cartas el "postre" (pie) deja el mazo de cartas sobrantes a su derecha y la "mano" comienza a "hablar".

En la versión más aceptada, se inicia el juego sin repartidor fijo, de tal manera que hasta que no se corte el mus la 1ª vez se va rotando el turno de repartir las cartas: cada jugador va hablando por turno indicando si desea "mus" (ver abajo, mus o no mus), en cuyo caso le pasará el mazo al jugador de su derecha, que repite la operación. Si se da una vuelta completa y los 4 jugadores piden mus, el mazo quedará a la derecha del último que repartió, y ahora deberá ser el siguiente el que reparta y se repita de nuevo todo el ciclo. En el momento en que cualquier jugador al llegarle su turno decida cortar el mus se termina ya este modo inicial de repartir y se inicia el juego, siendo mano este jugador primero en cortar el mus.

Mus o no mus
Comenzando por la mano, cada jugador va hablando y diciendo si prefiere descartarse de alguna carta (o de todas) o si está conforme con las que tiene. Si prefiere descartarse, se dice "mus" o "quiero mus", y si no, "no hay mus" o "corta el mus". Si los cuatro jugadores quieren mus, cada uno se descarta de las cartas indeseadas, dejándolas en el centro de la mesa y el postre reparte cartas a cada jugador hasta que estos vuelvan a tener cuatro cartas (en este caso se reparte a cada jugador todas las cartas que desee de una vez, a no ser que los cuatro jugadores se hayan descartados de todas sus cartas, en cuyo caso se reparte de una en una). Este proceso se repite hasta que uno de los jugadores "corte el mus", indicando que está satisfecho con sus cartas y quiere comenzar a jugar. En este momento, se inicia el juego, comenzando siempre a hablar "la mano".

Si se acabasen las cartas y todavía faltaran cartas por dar, se cogen las cartas que hay en la mesa de anteriores descartes, se barajan y reparten de igual forma que antes.

Apuestas
El proceso de apuestas en el mus es muy similar al de otros juegos como el poker. Cada jugador, al hablar, tiene la oportunidad de "pasar" o bien de apostar algo con su jugada. A esto se le llama "envidar". La apuesta mínima es de dos tantos también llamados piedras, chinos o chicos, (es decir, si un jugador dice "envido" quiere decir que está apostando dos tantos (piedras, chinas o chicos) y la apuesta máxima es el "órdago" (del euskera "hor dago", "ahí esta"), que significa que, de aceptarse, la pareja que lo gane, gana el juego entero. Cuando un jugador de una pareja envida, cualquier jugador de la otra pareja puede ver (cerrar) la apuesta, no verla, o subirla (envidar mas). Si la sube, la pareja que inicialmente envidó, debe decidir por su parte qué hacer.

Si un jugador envida (o hace una apuesta más alta) y ningún contrincante la acepta o la sube, ese jugador obtiene un tanto de "porque no". Si un jugador sube la apuesta, el contrincante puede aceptarla o subirla, si la sube y la pareja rival no acepta, gana los tantos apostadas anteriormente (envido -dos tantos-, envido más -cuatro tantos-, envido más -seis tantos- por lo que si no se acepta el envite son cuatro tantos de "porque no").

Si se acepta la apuesta se sigue jugando y al final se comprueba quien ha ganado, excepto si la apuesta es un órdago en cuyo caso se procede en ese mismo momento a mostrar y evaluar las jugadas y la pareja que gane se apunta el juego sin importar el resto de apuestas pendientes o los tantos que llevara cada una.

En algunas zonas se practica el llamado mus "con deje" muy en desuso en la actualidad, que consiste en añadir una piedra adicional a las que se apunta una pareja cuando tras aumentar (revocar) una apuesta o envite, la pareja contraria no la acepta, y se aplica exclusivamente a los lances de pares, juego y punto, nunca a los de grande y chica. Aunque el funcionamiento del mus con deje es tal y como se ha descrito, y no tiene otras acepciones, el significado de la palabra "deje" sí que se encuentra en muchos casos asociado con mayor o menor exactitud a otros conceptos, como puede ser el de la piedra de negada ("el porque no" es decir el tanto que se apunta por no querer un envite) o también los premios adicionales que se apuntan aparte de los apostados en los lances de pares y juego según la jugada que se lleve, por lo que conviene tener precaución de precisar el sentido utilizado cuando se encuentre alguna referencia al deje.

Lances
Grande Se empieza apostando a grande, es decir, a ver qué pareja tiene las cartas de mayor valor. Las cartas de mayor valor son los treses y los Reyes, los cuales se denominan cerdos, curas o cochinos. Para saber quién tiene la mejor jugada se cuentan los reyes que cada uno tiene; si hay empate se cuentan los caballos; si no, las sotas, etc. Como es un juego de envites, si una pareja no acepta el envite, la otra gana esa jugada aunque pudiera tener una jugada mayor, si nadie ha envidado en este lance (es decir se ha jugado en paso) la pareja que tenga las cartas más altas gana un tanto.

Pequeña o Chica Se continúa apostando a pequeña, a ver qué pareja tiene las cartas más bajas. Las cartas más bajas son los ases y los doses, los cuales reciben el nombre de Pitos o de modo general ases. Para saber quien tiene la mejor jugada se cuentan los pitos que cada uno tiene; si empatan a pitos, se cuentan los cuatros (nótese que los treses cuentan como si fuesen reyes); si no, los cincos, etc. Al igual que en la anterior, si no se acepta una apuesta no se puede ganar la jugada, aún con mejores cartas o al paso. Si nadie ha envidado en ese lance, gana la pareja que tenga mejores cartas, anotándose un tanto "de chica en paso".

Pares En este lance, al igual que para el de juego, antes de comenzar con los envites hay que saber que jugadores han formado pares (dos o más cartas iguales) diciendo en voz alta si se tienen o no (sea cualquier clase de pares). Si ningún miembro de la pareja rival tiene pares, no hay envites, por lo que se pasa directamente al siguiente lance. Los mejores pares son los duples (tener dos parejas o cuatro cartas iguales), le siguen las medias (tres cartas iguales) y por ultimo la pareja. Si se empata a duples (o a medias o a pares) se tiene en cuenta el valor de las parejas formadas por cartas de mayor valor a grande. Lo más grande en este caso son las parejas de reyes, después las de caballos, sotas, etc. Es decir, las medias de sietes ganan a las de ases, una pareja de reyes a una de caballos etc.

En caso de que dos jugadores tengan duples, gana aquel duples que tenga su pareja de más valor más alta y en caso de empate el que tenga la menor más alta (ejemplo: duples de reyes-ases ganan a duples de caballos-caballos, y ambos ganan a duples de cuatros-ases). Las cartas restantes que no forman pares no tienen ningún valor para dilucidar empates en este lance.

Juego El último lance es el del "juego". Para saber si un jugador tiene "juego" hay que sumar el valor de las cartas. Todas figuras (incluidos los treses) valen 10, los pitos valen 1 (incluidos los doses) y las demás cartas su valor numérico. Como en el lance de pares, se empieza diciendo en voz alta si se tiene o no "juego" (es decir si la suma del valor de las cuatro cartas es 31 puntos o más). Si ningún miembro de la pareja rival tiene juego, no hay envites y no se juega así que la mano ha terminado y todos los jugadores enseñan las cartas, para la contabilización de los envites si los hubiera o el valor de la jugada. Si ninguno de los cuatro jugadores tiene juego, se apuesta al punto (a ver quien tiene la puntuación más alta). Si al final hay envites en el lance de juego gana el jugador que tenga mejor juego. El mejor juego es 31 (también llamado la una), seguido de 32, después es 40, 37, 36, 35, 34 y el peor juego es 33. Si se apuesta al punto, gana el que más se acerque a 31, es decir 30 es el mejor punto, luego 29, y así hasta 4 que es el peor punto posible. Si se empata en cualquiera de estas apuestas, gana quien sea mano. En ninguna de las modalidades pueden darse las puntuaciones de 39 ó 38 dado que sólo se reparten cuatro naipes y no existen los nueves u ochos. En ciertas zonas se usa una singularidad para contrarrestar la ventaja del mano, sobre todo a la hora del lance de juego, la treintayuna real (7,7,7,y una figura) ganará a cualquier juego, aunque este sea la 31 y se encuentre en posición de mano, aunque esta jugada no tiene validez universal, ni siempre se acepta su composición con cualquier figura sino que existen distintas variantes, sólo con figuras (sota, caballo y rey) o con la sota de oros, etc.

Puntuación
Una vez se acabe de realizar los envites a los 4 lances anteriores, y en caso de que el juego no se haya terminado antes por un órdago o por haber llegado una pareja a los 40 (ó 30) tantos, se procede a la fase de puntuación o tanteo de los envites pendientes, así como los premios adicionales que pueden tener algunas jugadas. Esta fase se debe realizar en el mismo orden en que se juegan los lances, es decir primero se revisan todos los puntos pendientes de grande, luego los de chica, luego los de pares y por último los de juego o punto. Este orden es muy importante porque del mismo puede depender la pareja que gana un juego, que será la primera en llegar a los 40 (ó 30) tantos.

Grande y Chica
Estas dos jugadas se puntúan del mismo modo: si nadie ha envidado a grande (o a pequeña), es decir, se ha dejado en paso, o no ha habido envite, al final de todos los lances, el jugador que tenga mejor jugada a grande (o a pequeña) se llevará 1 tanto (piedra, chino o chico). Si en cambio existe algun envite aceptado a estos lances, se comprueba quien lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera envidados.

Pares y Juego
Si existe algun envite aceptado, se comprueba quien lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera envidados. En estos casos no hay tanto de "paso" si no se ha envidado, solo se contabiliza el valor de los pares o el juego que lleva cada uno, es decir, la pareja que haya ganado el lance tiene una bonificación por la jugada de cada uno de los miembros de la pareja: En pares, se llevará 1 tanto adicional por cada pareja, 2 tantos por cada medias y 3 por cada duples. En juego, se llevará2 tantos por cada juego (3 en caso de tener 31).

Punto
En caso de que no haya habido juego y se haya tenido que jugar al punto, si existe algun envite aceptado, se comprueba quien lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera envidados. Además, la pareja que haya ganado el lance tiene una bonificación de un solo tanto adicional de "punto" (no es una por cada jugador). Es importante recalcar que este tanto de "punto" se debe contabilizar en último lugar, después del resto de tanteos de los otros lances, a pesar de que en muchos casos se suele hacer directamente en la fase de envites, cuando el envite es rechazado diciendo "punto y miedo" y cogiendo 2 tantos, pero esto sólo será válido si el juego no se termina antes con los tanteos de los otros lances.

En cualquiera de los casos anteriores, y en situaciones con la misma jugada (las mismas cartas) ganará el que sea "mano" (excepto cuando la "Real" sea válida).
Haber ganado un lance del juego (grande, chica, pares o juego) no supone necesariamente tener mejores cartas (ni siquiera para ese lance). Así, si una pareja lanzó un envite a pares, por ejemplo, y la pareja rival no quiso, se considerará que la pareja que envidó gana los pares, aunque la pareja rival una vez enseñadas las cartas los tenga mejores.

Para contabilizar los tantos (amarracos, chinos, piedras, chicos), se suelen utilizar (18 ó 20) monedas, botones, fichas (lo ideal es que sean objetos circulares y planos (algo típico son los garbanzos pero no son muy cómodos). Las "piedras" se sitúan en el centro de la mesa y se van cogiendo a medida que se vayan ganando. Un componente de la pareja será el encargado de contabilizar los tantos ganados, éste se queda con las piedras, que tienen un valor de "1" y cuando el numero de piedras sea "5" deja cuatro en el centro y la otra se la entrega a su compañero, siendo el valor de ésta "5" (que se suelen denominar "amarracos", palabra que también proviene del vasco "hamar", aunque curiosamente significa 10 y no 5, por lo que debe provenir de alguna antigua normativa diferente). Es decir, si una pareja tiene 8 puntos, un jugador tendrá una piedra (con valor de cinco puntos) y su compañero 3 piedras. Cuando el jugador que tiene los "amarracos" (piedras con valor 5) llega a tener una menos del total (7 si se juega a 40 tantos ó 5 si es a 30), y su pareja tiene al menos 1 piedra, también los devuelve al centro diciendo que "estamos dentro" para indicar así que está a punto de terminar el juego. También es habitual, cuando se está a falta de un tanto (39 jugando a 40, 29 jugando a 30), que ambos compañeros de la pareja devuelvan todas sus piedras al centro de la mesa, ya que con sólo sumar un tanto más ganarían.

Al igual que se suele decir "estamos dentro" para indicar que se está a falta de menos de 5 tantos; cuando se gana, tras conseguir los tantos que faltan, se dice "estamos fuera", expresión también utilizada cuando un jugador calcula que tiene ya seguros los tantos que le faltan para ganar el juego.

Señas
En el mus es importante tener en cuenta las cartas del compañero, para realizar diversas estrategias. Hay una serie de señas permitidas que permiten comunicar al compañero qué jugada se tiene, intentando evitar que se entere la otra pareja. Las señas tienen significado fijo, y sólo pueden hacerse si realmente se tiene la jugada que se comunica. Está totalmente prohibido preguntar por señas. Las señas se pasarán una vez vistas las cuatro cartas, con la obligación de pasar la seña completa. En definitiva, la seña es la expresión seria y veraz del MUS, siendo el canal de entendimiento entre parejas de jugadores para el desarrollo de la jugada; es por tanto que tendrá que ser siempre fidedigna de las cartas que el jugador lleva en su mano y de su valor. Las señas más habituales son:

  • Dos reyes: morderse el centro del labio inferior
  • Dos ases: asomar la lengua por el centro de la boca
  • Tres ases: asomar la lengua por un lateral de la boca
  • Medias (tres cartas iguales): apretar los labios hacia un lado de la boca
  • Duples (dos parejas): levantar las cejas
  • Treinta y una (31 puntos): guiñar un ojo.
  • Treinta al punto (30 puntos): levantar los dos hombros
  • Ciego (no llevar ni pares ni juego): cerrar los ojos
  • Juego diferente de 31 (de 32 a 40): beso.
mundiocio.com
© 2.008 mundiocio.net
Condiciones de Uso
Aviso Legal

Valid XHTML 1.0 Transitional
PageRank Google
mundiocio.net en: Andalucía Almería  Cádiz  Córdoba Granada  Huelva  Jaén   Málaga Sevilla Marbella Jerez Aragón Huesca  Teruel  Zaragoza Asturias Oviedo Gijón Avilés Cantabria Santander Castilla y León Ávila  Burgos León Ponferrada Palencia Salamanca Segovia Soria Valladolid Zamora Castilla-La Mancha Albacete Ciudad Real Cuenca Guadalajara Toledo  Cataluña/Catalunya Barcelona Sabadell Hospitalet Tarrasa Girona Lleida Tarragona Comunidad Valenciana Alicante/Alacant Benidorm Castellón/Castelló Valencia/València Extremadura Badajoz Cáceres Mérida Galicia A Coruña Lugo Ourense  Pontevedra Vigo Santiago de Compostela La Rioja Logroño Madrid Getafe Leganés Alcala de Henares Aranjuez Móstoles Murcia Cartagena Navarra/Nafarroa Pamplona PaísVasco/Euskadi Álava/Araba Vitoria Guipúzcoa/Gipuzkoa San Sebastián Donostia Vizcaya/Bizkaia Bilbao