Es de origen árabe (truk o truch), y algunos lingüistas creen que es el origen etimológico de la palabra truco, debido precisamente a los ardides que se emplean en este juego.
Se usa la baraja española y se juega en Baleares y Valencia, normalmente en Valencia, donde el juego es considerado de los mejores, también en Palacios del Sil (en la zona del Alto Sil en León) y en Galicia. Pueden jugar cuatro, seis u ocho personas, aunque la modalidad más extendida es la primera. Es un juego por parejas en el que las señas son imprescindibles. Las jugadas mantienen sus nombres en valenciano. En Baleares se juega una modalidad diferente a la valenciana.
Las cartas más importantes tienen nombre específico y seña propia. En el truc, truco hay dos formas de jugarse los puntos; al envit o envite y al truc o truco.
En Valencia la variedad más extendida es la que se juega con 22 cartas y 4 jugadores, cuyo orden de importancia para jugarse los puntos al truc es el siguiente:
| Carta | Seña |
| As de espadas(o pincho)(o ancho de espada) | Levantar las cejas |
| As de bastos(o basto)(o ancho de basto) | Guiñar un ojo |
| Siete de espadas(o manilla de espadas) | Sacar la lengua hacia la derecha |
| Siete de oros(o manilla de oros) | Sacar la lengua hacia la izquierda |
| Los 4 tres | Morderse labio inferior o mover un hombro |
| Los 2 sietes restantes(bastos-copas). Llamados sietes bordes | - |
| Los 4 seis | - |
| Los 4 cincos | - |
| Los 4 cuatros | - |
Si no se tienen figuras, vas "ciego". La seña del ciego es cerrar los dos ojos.
En Palacios del Sil el juego popular es de 6 jugadores, siendo una ronda en equipo (denominada en redondo) y otra ronda enfrentando de dos en dos a los jugadores (denominada de punta), alternativamente.
Existe una leyenda asociada a que sean estas las cartas que se emplean en el juego del truc, si bien es difícil saber cuánta parte de verdad puede tener: Dicen los libros musulmanes, que tenían los musulmanes españoles una baraja entera. Pero en un descuido, la cogieron los chiquillos para jugar a guerras y recortaron las figuras, es decir los reyes, caballos y sotas, designando el as de oros como símbolo y el de copas para premio de los campeonatos. Claro está quedaron nada más que las cartas arriba listadas. Disgustados al ver que no podían hacer una partida de brisca, idearon otro juego y de allí nació el truc.
Para el envit se han de tener 2 cartas del mismo palo, se suma su valor y se le añade veinte. En el caso de tener una carta de cada palo, se usa la de valor más alto (por ejemplo, un 7 de bastos sería 7 de envit, si no tienes más bastos).
El máximo envit que se puede tener es 33 (6 + 7 + 20) y el mínimo 3(un 3 sin ligar). Las señas son:
hinchar los dos carrillos---33
hinchar el carrillo derecho--32
hinchar el carrillo izquierdo--31
Para empezar a jugar se reparten 3 cartas a cada jugador, una vez tienen todos sus cartas, se le hacen las señas al compañero, se juega la primera ronda atendiendo a los valores de las cartas. El envit se lo deben jugar los segundos jugadores para aprovechar posibles vueltas, si no se lo juega nadie, esos puntos no cuentan para nadie.
Si se tienen 3 cartas del mismo palo, se tiene flor, y anula el juego de envites a no ser que otro jugador tenga flor y haya envite de flores. Una flor equivale a 3 piedras.
No se puede trucar antes de finalizar la ronda de envites, en caso contrario se deberá pasar en espera de si algún otro jugador desea envidar.
La pareja que gana la primera ronda empieza la segunda y el que gana la segunda empieza la tercera, siempre el jugador que ha ganado de los 2. En el caso de que la primera ronda se empate (se dice "empardar")(con 2 treses, por ejemplo), sólo se juega una ronda más con la carta más alta de las dos sobrantes, y si aun así hay empate el desempate se decide con la carta que queda de los dos jugadores que han empatado. La primera ronda vale doble en el caso de empate de las siguientes, es decir, si se empata en la segunda o en la tercera ronda, el ganador de esa ronda es el que haya ganado la primera.
Los puntos del truc se pueden jugar en cualquier momento de la partida. Si una pareja quiere jugárselos, dice en voz alta "¡Truque!", si la otra pareja cree que va a poder ganar dos de las tres rondas, puede aceptar la apuesta y contesta "Vull"(quiero) o lo veo. Se puede seguir subiendo la apuesta con las palabras, "Retruque", "Quatre Val", "Joc fora"(la partida entera).
--envide, torne(vuelvo), la falta,---o directamente el envit a la falta --truc, retruc, cuatre val, joc fora
anotación en piedras. si juegan 4, se juega por parejas a dos rondas de 12 piedras, la primera ronda se dice "ir a malas" y la segunda se dice "ir a buenas", a 24 piedras se le llama cama(pierna), se juega a dos camas la partida. cuando un jugador o pareja termine una cama, se retiran las piedras, y se empieza de 0. También existe la variante de jugar dos rondas a 9 piedras. Quien gana dos rondas de nueve se anota un COTO y 2 cotos equivalen a una CAMA. Cuando un jugador o pareja termine una cama o un coto, se retiran las piedras, y se empieza de 0.
Valores de las jugadas
El envit
Puede ser aceptado, subido o no. Si es aceptado se juega y se lleva los puntos el ganador si no se acepta el que apostó se lleva cierto puntaje.
| Jugada | Puntos para el ganador | Puntos para el apostador |
| Envit | 2 piedras | 1 piedra |
| Torne (vuelvo) | 4 piedras | 2 piedras |
| Envide | N piedras | Piedras acumuladas en el envit |
| Envide hasta igualar | Se juega la diferencia de piedras entre los jugadores siempre que estas no superen las que faltan |
- |
| La falta | la cantidad de piedras que le faltan al contrario para terminar la cama. | - |
Donde N es tantas piedras como quiera el apostante siempre que estas no excedan a las que le falte al que vaya ganando. Si se desestima la apuesta se pierden las piedras acumuladas en la mano de envit.
